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ポケモンXD 闇の旋風 ダーク・ルギア 【ぽけもんえっくすでぃー やみのかぜ だーく・るぎあ】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 ポケモン 販売元 任天堂 開発元 ジニアス・ソノリティ 発売日 2005年8月4日 定価 5,800円 判定 なし ポイント まさかのコロシアムモード削除薄すぎるシナリオ相変わらずの異常な難易度 ポケットモンスターシリーズ 概要 特徴・新要素 評価点・前作『コロシアム』からの改善点 問題点 総評 余談 概要 ポケモンシリーズの番外編で、異色のストーリーが話題となった『ポケモンコロシアム』の続編。 前作と同じく、悪の組織に洗脳され「ダークポケモン」となったポケモンたちを「スナッチ」して奪い取り、「リライブ」を行い元に戻すのが目的となる。 今作は前作の評判の悪さからの不安視された反面、前作からの改善や第三世代の正式な対戦ツールとして、「ポケモンの新・本格RPG」というキャッチコピーに対する期待もあった。 しかし蓋を開けてみれば……。 特徴・新要素 特別な技を覚えたポケモン 本作最大の特徴。ダークポケモンと技教えの2種がある。 ダークポケモンは本来覚えない技を覚えており、リライブすることで習得できる。なお、前作にもそういったポケモンはいたがあまり実用的ではなかった。 代表的なのはトゲピーの「トライアタック」、ヨマワルの「てだすけ」、サンダーの「きんぞくおん」といったタイプや性能と技がマッチしたものや、デオキシスの専用技「サイコブースト」を覚えたルギアなど。それら以外も使い方次第では意表を突けるものもそこそこおり、戦術の幅が広がった。 オンラインでは『XY』のレート対戦まで現役で使用できたのも需要が少なくない要因だった。もっとも、これらを対戦で活かそうとすれば、ポケモンの個体値(*1)や性格を粘るために壮絶な厳選作業をすることになる。一応、データを初期化してやり直せば量産可能だが。 技教えでは『FRLG』『エメラルド』の一部と本作限定で「あくむ」「ゴッドバード(『DPt』まで)」「じばく」を習得可能。ただし、一度しか覚えさせられず、周回の効率も悪いことから実用性は低く、あくむ、ゴッドバードも威力や効果が微妙なので、特徴と言えるのは実質じばくのみ。 『FRLG』『エメラルド』にじばくの完全上位互換である「だいばくはつ」の教え技はあったが、「だいばくはつは覚えないがじばくは覚える」カビゴン・ミュウツー・ホエルオーはこちらで代用できた(*2)。 ダークポケモン数の大幅な増加 前作の全48体から83体に増加。より自分好みのパーティを組めるようになった。 最初から連れているポケモン・イーブイ 本家の御三家よろしく、5つある進化系を選べる自由がある。もちろんイーブイのままでのプレイも可能。 本作ではエーフィ・ブラッキーの進化条件である時間の概念は存在しないが、代わりとなるアイテムがもらえ、これを持たせてなつき度を上げることで進化可能。 『ダイヤモンド・パール』に先駆けてゴンベとウソハチが登場。いずれも捕獲はできないが、ウソハチはミニゲームでのみバトルで使用可能。 野生ポケモンが捕まえられる「ポケスポット」 ポケまんまというエサをポケスポットに設置することで、若干手間や出費も掛かるが、野生のポケモンと戦闘/捕獲ができるようになった。登場する野生のポケモンは洞窟/オアシス/砂漠のスポットに各3種類の9種類+ゴンベ+ウソハチ。 また、ここで捕獲したポケモンの一部はタマゴわざを覚えたポケモンと交換も可能。 前作からの世界観の変化を深めていることは評価が高い。 ミニゲーム「バトルディスク」「ビンゴ」 前者は敵味方のポケモンが固定されたバトルシミュレーターという扱いで、詰将棋やパズルのように楽しめる。 後者は4×4のマスの中にいる、一種類の技だけを使えるポケモン達を倒したり捕まえたりして遊ぶビンゴ。 クリアしたビンゴはマスの順番を変えてまた遊べ、全種類クリアすると一筆書きのようにしかマスを開けない「ひとふでプレイ」なる遊び方で遊べるようになる。 リライブを飛躍的に楽にする「リライブホール」 ダークポケモンの周りにリライブ状態のポケモンを配置することでリライブの速度が上昇するというもの。 最大9匹のリライブが同時進行できるほか、周囲には最大4匹配置可能でタイプ相性による竦みが成立すれば効率は最大になる。 複合タイプの場合はどちらか一つが相手のどちらかに有利であれば成立するのも良心的。なお、ノーマルタイプは例外的に同タイプのみでも成立する。 ダーク技の追加、ダークポケモンの仕様変更。 前作でややバランス崩壊を起こした「ダークラッシュ」は、威力が100→55になり、ハイパー状態のメリットがなくなったことで、大幅に弱体化された。代わりに威力の高い上位互換や変化技が加わったり、技ごとに物理特殊が分けられたり、普通のポケモンに対し効果が抜群、ダークポケモンに対してはいまひとつとなる固有の相性が導入されるなど大きく調整がなされた。 ダーク技に相性が導入されたことで、ダークポケモンにはダークポケモンをぶつけ、普通のポケモンは消耗を抑えるためにダークポケモンとは最低限しか引き合わせない、という事が基本となった。 ハイパー状態は「リバース状態」に置き換えられ、ターン終了時にダメージを受けるデメリットのみの効果となった。これにより積極的によびかけて解除するのが推奨され、ポケモンを大切にしながら戦う工夫が必要になった。リバース状態になるタイミングも技を使う前から使った後に変更された。前作でよく見られた「攻撃前にハイパー状態になり、1ターン分の行動が潰れる」という事態が起こらなくなっている。 評価点・前作『コロシアム』からの改善点 入手可能なポケモンはそれなりに豪華なラインナップ 本作の目玉要素であり、第三世代の通常プレイでは唯一の入手手段となるルギアを始め、本家では比較的珍しいポケモンを多数入手できる。 具体的には、『エメラルド』で入手不可能な『RS』のポケモン(アサナンやアメタマ)や、特定の1つのバージョンでしか出現しないポケモン(シェルダーやウツドン)、出現確率などの条件で捕獲が困難なポケモン(ラッキーやケンタロス)、進化までのレベル上げが非常に面倒なポケモン(カイリューやボーマンダ)など。ただし、全てを網羅しているわけではない(後述)。 なお、ホウエン図鑑に関しては本作と『エメラルド』の組み合わせで完成できる。 入手難易度こそかなり高いものの、「しあわせタマゴ」やカムラのみなど、育成や対戦でも重宝するかなり貴重なアイテムが確実に入手できる。 王道的なシナリオ 前作同様に主人公がダークポケモンを回収しながら悪の組織を打ち倒していくという流れになっている。王道的だがツボをしっかり押さえており、ストーリー面で飽きることはない。 ただし作りの粗い部分も見受けられる(後述) グラフィック・演出面 大不評だったキャラグラフィックが改善され、完全にGCレベルと言い切れる出来のものとなった。 技のエフェクトの質が全体的に向上した。 BGMのクオリティは相変わらず非常に良質。特にミラーボ戦やラスボス戦は人気が高い。 前作のBGMも若干アレンジが加えられている。 前作からの改善点 移動中であれば本家同様メニューからレポートが可能になった。 トレーナーの数が激増したことにより、ダークポケモンも増えてよりスナッチをする楽しみが増えた。 ダークポケモンの捕獲が比較的楽になった。 ダークラッシュの反動ダメージがなくなり「自滅して捕獲できなくなる」という事態は起こらなくなった。一部のダーク技には反動があるものの、「現時点の自分のHPを半分」など自滅しないように調整されている。 リライブがかなり楽になった。 リライブホールを活用すればエンディングまでに無駄なく過半数のリライブが可能。全てのポケモンをリライブさせるのにもそう苦労はしない。 問題点 ストーリー シナリオの薄さ。 良くも悪くもポケモンらしからぬダークで独特な雰囲気を推していた前作と比べると、無難で緩めな作風。所々コミカルでポップないつものポケモンらしさも増えているが、前作ほど「この作品ならでは」な強い特徴は見られない。 ボリューム自体もそこまで多くなく、寄り道せずに進めると大体10~15時間もあればクリアできてしまう。そのうちの半分以上はバトルになるのでストーリーの薄さはそれ以上。ただし、やりこみ要素も併せればその倍のボリュームはある。 エンディング後のシナリオも薄く、未登場のダークポケモンも1体だけ。前作だとエンディング後のシナリオが(少しだけだが)あり、引き続き強敵とのバトルも続いていたため物足りなく感じる。 演出面もかなりおかしい。代表的なのが「ダークルギアが客船を襲うシーンが映し出されて暗転したと思ったら、唐突に主人公とバーチャルトレーナーのバトルが始まる」というもの。しかもこれがオープニングの演出であり、当然ながらプレイヤーは置いてけぼりを食らう。 キャラクター一人一人の掘り下げも少ない。ラスボス周りや既に死去した主人公の父親など、いくらでも掘り下げが出来そうなキャラがいるのにほとんど説明されないのは非常にもったいない。 他にも前作では協力関係だったスナッチ団とシャドーの対立関係や、壊滅したはずのシャドー復活の経緯など説明不足な部分も多く、全体的に前作の設定の掘り下げも不足していると言える。 もっとも、前作でも主人公をはじめとしてキャラや設定の掘り下げを極力しておらず、説明しないことで想像を膨らませられるという声もあるのでこれは賛否両論ある部分とも言える。 ネタバレ 最初のタイトル画面で何もボタンを押さずにいるとデモ映像が流れるが、そのデモがストーリーのほとんどをネタバレしてしまっている。これに関しては前作でも同じ事をやらかしており、ネタバレに敏感なプレイヤーへの配慮が足りていない。 ストーリー終盤にダークポケモンのリストが手に入るが、ラスボスやクリア後のダークポケモンまで完全に明らかになってしまう。 ゲームバランス パーティの自由度の低さ 前提として前作同様ダブルバトルがデフォルトであることと戦闘のテンポの悪さから、1匹を集中的に育てることが難しく、3匹以上を育てるには時間がかかりすぎるという難点がある。そして後述の通り、育成環境が整っていないせいで効率的なレベル上げも望めない。そのため少数精鋭を意識して育成に掛ける手間を最小限にしなければいつまで経ってもシナリオが進まず、色んなポケモンを試すスタイルがかなり取りにくい。 特に今作は全体的に敵味方のレベル帯がかなり低めに抑えられているため、「最終進化や主力技の習得に必要なレベルが低く、尚且つ最終進化系のステータスも高い優秀な早熟型のポケモン」以外を考えもなく採用するとかなり苦労させられる。 主人公の相棒のイーブイも、進化系によっては習得技が中途半端で扱いづらくなる。 種族値は比較的恵まれている上、技さえ覚えきればかなり良い戦力になるが、いずれも自力で覚える攻撃技が少ないせいでサブウェポンの選択肢が乏しい。しかも使いやすい攻撃技を覚えるのもかなり遅く、わざマシンを使わなければひのこやでんきショックなどのかなり低威力な攻撃技を最終盤まで使わなければならない有様である。 また、主力が固まって他の石を手に入れるまで進化を後回しにしていると、レベル帯によってはタイプ一致技すら覚えられないことすらあるため要注意。基本的にはイベントで石を貰ったらその場で進化させた方が良い。 技習得の不自由さのせいで最終盤までの主力としては少々扱いにくさがあるものの、後述のように他に手に入るポケモンと比べるとまだマシな方なので、大体の場合は主力に据えざるを得なくなる。 + 具体的な使用感。長いため格納 エーフィ ブイズの中では比較的扱いやすい特攻と素早さが高く、敵をサクサク倒せるのでシナリオ攻略で重宝する。Lv36でサイケこうせん、Lv47でサイコキネシスと上位の攻撃技を覚えるので序盤から終盤まで火力には困らない。サイコキネシスはバトル山でも交換できるので寄り道すればより早い段階で覚えられる。 ただサブウェポンに乏しいのが難点。かみつくでエスパーとゴースト対策くらいしかなく、あくタイプに対する有効打がノーマルタイプのスピードスターくらい。はがねに至ってはまともな有効打は無い。あくタイプは防御の低いポケモンが多いので、相方にヒメグマ(リングマ)を用意すれば何とかなることも多いが、エーフィ自体の耐久が低いので一撃をもらえばピンチになることも。 サンダース エーフィの特攻と素早さが入れ替わった種族値のため、同じような感覚で使える。Lv42ででんじはを覚えるのでエーフィに比べてトリッキーに戦えるのが強み。 ただし自力で覚える電気技がでんきショックとLv52で覚えるかみなりしかないので、バトル山で10万ボルトの技マシンを交換するのが大前提になる。また、半減以下を取られるタイプが4タイプとエーフィよりも多く、エーフィよりも特攻で劣るのでどうしてもエーフィの下位互換になりがち。 シャワーズ 高い耐久と特攻を兼ね揃え、タイプ耐性も優れており、こおりタイプの技も覚えるので唯一サブウェポンをしっかり確立できる。 一方で肝心の水タイプの技威力が低い。今作は秘伝マシンが無いのでなみのりやたきのぼりを覚えさせることができず、終盤までは初期に覚えるみずでっぽうかバトル山で貰える技マシンのみずのはどうしか使えない。当時はレベルアップで覚えるみずタイプのわざは他にハイドロポンプしかないが、Lv52でハイドロポンプを習得するころにはもう最終決戦直前かエンディング後になってしまう。また、素早さの遅さも若干気になる所。 ブラッキー 耐久面に優れるので戦局が安定しやすく、かみつくをタイプ一致で使えるので早い段階でメインウェポンがある程度完成するのがウリ。Lv30で覚えるあやしいひかりも使いやすい。 一方で火力の低さが欠点となり、かみつくをタイプ一致で使えたところでそれほど高い打点にならず、かみくだくを覚えないので一致技の最高打点が60止まりになってしまうので終盤では火力不足が顕著になる。エーフィと同じくあくタイプに対して等倍を取れる技がノーマルタイプの技しかなく、こちらはでんこうせっかが最高打点なのでエーフィよりも条件が悪い(*3)。 ブースター 他の第三世代の作品と同様、高い攻撃種族値を活かす手段がシャドーボール位しかなく、使い勝手は悪い。 Lv52でかえんほうしゃを覚えるまでは自力で習得するほのお技がひのこしかなく、バトル山でわざマシンを交換する必要があるのに加え、サブウェポンも他の進化系統でも覚えるものばかりで特にめぼしい変化技もないと散々。 イーブイ 一応、進化させなくても可能のため記述。先制技のでんこうせっかをタイプ一致で使えたり、サブ技のかみつく、Lv42で大技のとっしんを習得する。 …が、言うまでもなく進化させずに活躍させるのは非常に困難。当時はイーブイZも進化の輝石(*4)も特性 適応力も存在しないため、進化させずにPT入りは縛りプレイに相当する。進化させない唯一のメリットと言えるのは、ロコンやシェルダーを進化させるために、進化の石を貰って、そちらに使用することくらい。 終盤まで手に入るポケモンのほとんどが戦力として使いにくい ダークポケモンの種類こそ前作の倍近くあるものの、早期早熟型の優秀なポケモンや即戦力級のポケモンはかなり少ない。その上、ダークポケモンと遭遇するタイミングと場所の偏り、歪なレベル上昇のせいで終盤まで似たようなレベルと微妙なステータスのダークポケモンばかりが集まりがち。そのため、(リライブした後も使うにしろダークポケモンのまま即戦力として使うにしろ)主力として活躍させられるポケモンはかなり少ない。 習得技や進化後のステータスも恵まれているヒメグマやデルビル、アタッカーとしても捕獲要因としても優秀なメリープやキノココのように、序盤からでも活躍が見込める優秀なポケモンもいなくはないが、それ以外の殆どは ステータス・習得技がイマイチだったり進化レベルが高くてほとんど戦力にならない。 リライブすれば経験値が入るようになり、レベルアップや進化する余地も生まれるが、ダーク技とその耐性という利点も消えてしまう。人によっては先頭の2匹以外は敢えてリライブせずにダークポケモンのまま運用し、シナリオが進む毎に順次入れ替えていった方が楽。 ポケスポットの野生ポケモンやNPCと交換して手に入るポケモンもゲームシステムと噛み合っていない。ココドラやヨーギラス、アサナンなど、レベル上げさえ頑張れば最終盤のダークポケモン達にも匹敵する戦力になる大器晩成型のポケモンはそこそこいるが、殆どが初期レベルが低くわざも良くないので即戦力にはならない。本領発揮するレベルも40台後半~50台後半とかなり高めで、その頃には他にも強いダークポケモンやそれに準ずる戦力が揃ってることを考えると労力に見合うかは微妙。 ボス戦でもレベルが高いだけでステータス等が微妙なダークポケモンしか手に入らないことが多く、終盤のラスボスの直前の数戦まで即戦力級の強力なダークポケモンが手に入らない。しかも当のラスボスに至ってはダーク・ルギア(前半戦)+ダークポケモン化した伝説のポケモン3体+高種族値のダークポケモン3体(後半戦)というインフレぶり。もう少しどうにかならなかったのだろうか。 この問題は前作でもあったが、あちらは本作と違って序盤やボス戦などでコンスタントに即戦力級の高種族値ポケモンをスナッチする機会があった。しかも捕まえた時点でのレベルが高めな分大器晩成型のポケモンでも活躍させやすかったためここまで酷くはならなかった。 進化の石が各種最大2個しか手に入らない。 ほのおのいしはダークポケモンにガーディとロコン、リーフのいしはウツドン、タネボーがいるにもかかわらず1個しか手に入らない。当然、進化前のポケモンで終盤まで戦うのはかなり厳しいため使えるポケモンは更に限られてしまう。 ほのおのいしはイーブイ用にも1つ貰えるが、こっちを流用した場合イーブイが進化できなくなってしまう。 ちなみにみずのいしは選択制のシャワーズを除くとシェルダーのみ、かみなりのいしは選択制のサンダースのみ、つきのいしとたいようのいしは必要とするポケモンがいないため問題はない。 初心者には厳しすぎる仕様の数々。 前作同様レベル上げが大変。むしろ悪化している面も見られる。 前作と比べると登場するポケモンのレベルがかなり低くなり、レベルのインフレも最終盤に至るまでかなり緩やか。そのためただでさえ少ない獲得経験値がさらに少なくなっており、メインシナリオの中でポケモンを強くする事はまず望めない。しかも比較的強いトレーナーと戦える「バトル山」は、エリア9を除く奇数エリアで相手のレベルが急激に上がるようになったせいで丁度いい相手と戦いづらくなった。 前述の通り、ラスボス直前の数戦でいきなり大幅な難易度インフレが起こる悪癖も相変わらず。それまではレベル40以下の(比較的)種族値が控えめなポケモンばかり使ってくる中で突然レベル45~50の高種族値ポケモンを大量に繰り出してくる。しかもかなり強いダークポケモンを3体以上使ってくるので普通に戦うだけでもかなりキツイ。スナッチできれば最終決戦での即戦力にはなるものの、スナッチにかかる労力まで考えるとただでさえ高くなる難易度が更に跳ね上がるため覚悟が必要。 資金やわざマシンも非常に手に入りにくい。そのせいでボールや回復アイテムなどの各種アイテムが使いづらくなっている。 特にわざマシンは本作だけでは全種類集めることはできず、複数入手できるものもかなり少ないため、有用なわざマシンや使い勝手の良いわざマシンは本編以上に非常に貴重。しかも、それらはエンドコンテンツであるオーレコロシアムの景品だったり、相当念入りに探さないと見つからないものが殆ど。手軽に手に入る優秀なわざマシンはほぼないため、足りない戦力や戦術の穴をわざマシンで補う事もそうそうできない。 しかも購入によって複数入手できる攻撃技のわざマシンは「めざめるパワー」以外かなり高価でおいそれと手を出せない。ラインナップも「だいもんじ」「はかいこうせん」といったPPや命中率が低めな大技ばかりなので、戦闘後にPPが回復するシステムではないシナリオ中では使い勝手が悪い。 一応、シナリオが中盤から終盤に差し掛かったところで賞金を2倍にするおまもりこばんが手に入るので、これをポケモンに持たせて研究所前にいるアスリンを繰り返し倒せば資金はどうにかなるが、殆ど救済処置になっていない。 エンディング後に解放されるオーレコロシアムの難易度。 1セット4戦が8セットという仕組みになっており、勝ち抜くことでしあわせタマゴが手に入るイベントが発生したり、称号や優秀なわざマシンがもらえるなど、やりこみ要素の一つになっている。 しかし、やりこみ要素と言う事もあって1セット目の初戦から尋常ではない高難易度ぶり。本作で手に入るポケモンだけでは全く歯が立たないのは言うまでも無く、GBAの他作品からポケモンを連れて来るにしても、バトルフロンティアや対人戦を意識して一から厳選して丁寧に育てたポケモンがいなければ1勝すら危ういレベルで、ハードルはかなり高い。 しかも、レベルに関するルールがかなり厄介。基本的に自分の最高レベル=相手の最高レベルというルールだが、こちらの手持ちの最高レベルが60未満の場合は相手の最高レベルは60に統一されてしまう。そのため、GBAから連れてきたポケモンが(当時の大会などのルールに準拠した)レベル50ルールに則って育てていたものだった場合、そのポケモンをレベル50ルールで使えなくなることを覚悟してレベル60以上に上げるか、使用を諦めてこのコロシアム戦の為に1からポケモンを育てないとならない。 テンポが悪い 相変わらずのテンポの悪さ 前作で問題となった一部のポケモンの瀕死後のアニメーションの長さが短縮されるなど改善された部分もあるが、それでも全体的にアニメーション部分が長い。本家と違って設定でエフェクトを切れないのも致命的である。また、移動も速くはない上、本家のように移動速度を上げることもできず、テキスト速度も変更できない。 ストーリー上複数回行かなければならないONBSビルは街の入り口から遠く、エレベーターを一つずつ乗り継いで屋上まで行かなければならず、非常に煩わしい。 ダークポケモンを取り逃した場合の再戦が非常に面倒 本作のダークポケモンは倒すなどして取り逃してしまった場合、シャドーを抜けてオーレ地方中を点々と放浪しているミラーボの手持ちに加わる。前作と違い、エンディング後まで待たずともミラーボを追いかけて戦いを挑めばリトライできるようにはなったが、戦いが終わると去っていくミラーボと再び戦えるようになるまでにはそれなりに時間がかかる上、1戦につき1匹だけしか手持ちに加えてこないため、何匹も取り逃してしまうと何度も時間を掛けて戦いを挑む羽目になって相当面倒なことになる。 演出 敵トレーナーが使用してくるポケモンがかなり偏っている。 本作では『RS』までのポケモン300種以上が登場するが、戦闘回数の割に使ってくるポケモンが似通っていることが多々あり、飽きやすい。 例えば、最序盤のノーマルタイプでは第二世代のオタチ、第三世代のジグザグマは頻繁に登場するが、第一世代のコラッタは全く出ない、同じく最序盤の虫ポケモン枠でも第三世代のアゲハント、ドクケイルは頻出するのに第一世代のバタフリー、スピアーはほとんど出ない。 戦闘時のBGMが偏りすぎている。 本作のシナリオ攻略上必須な戦闘はシャドー戦闘員とスナッチ団戦が9割以上を占めるが、頻度の高さと一戦辺りの長さの割にBGMはボス戦を除き一切変わらない。そのため、前作の「テンポの悪さを大幅に軽減する」評価とは逆に、「単調で面倒な戦闘を助長する」問題点と化している。 一応、シャドー戦闘員のBGMはそれなりに好評。 バトル山のBGMが変化しなくなった。 前作ではエリアごとに戦闘時のBGMが変わる仕様だったが、本作では全てのエリアでBGMが統一された。せっかくの名曲も長丁場になると飽きやすい。 本作では棄権せずに100連勝することでジョウト御三家を1匹もらえるが、早くても3時間はかかり、その間ずっと同じ曲を聞き続けることになるため作業ゲーになりやすい。 その他 本家の図鑑穴埋めとしては微妙。 ヤドン系(『LG』限定)とヤミカラス・ハリーセン・デリバード(『FR』か『コロシアム』限定)とムウマ・マンタイン・ニューラ(『LG』か『コロシアム』限定)が入手不可能。加えて、カントー御三家やホウエン御三家、化石ポケモン、ラティオス、ラティアスも入手不可能であり、ジョウト御三家も一匹の入手に最速で三時間近くかかるため、『FRLG』と『エメラルド』の図鑑完成という目的では本作の必要性は薄い。言い換えれば本家5作と『コロシアム』だけの方が効率的。ただし、『RS』の全国図鑑にはルギアも含まれるため、それだけのためには必要ではある。 本作で入手できるポケモン99種(*5)中52種が本家で特定のバージョン限定といった制限もなく入手でき、21種(進化系含む)が『コロシアム』と重複しているため、それらを入れるくらいなら上記の抜けをなくして欲しかったところ。 前作で不評ながら改善を望まれていたコロシアムモードが削除された。 前作のものは荒削りではあったが独特の面白さがあり、本作で改善を望まれていた。しかしそれをまるまる削除するという斜め上の対応。一応シナリオモードに類似したルールのものが1つだけあるが、前述の有様。 結局散々宣伝していたくせにGBAとの連動でやれることはストーリー上で捕まえたポケモンの交換と対戦のみ。あんまりすぎる。 不正なポケモンを使うNPCがいる。 ヘルゴンザは「はかいこうせん」を多用するトレーナーなのだが、当時は覚えない「エアームド」がこの技を覚えている(*6)。 微妙な要素「バトルディスク」 いろんな場所に落ちている「バトルディスク」というものを手に入れると、とある場所でバーチャル・バトルに挑める。 決められた条件下で戦いに勝利する、言わば「ポケモン版の詰め将棋」である。その発想は良く、一部の問題は非常に良く出来ておりかなり面白い。のだが…… 基本的にはどの問題にも答えとなる選択があり、それを考えて見つけ出すのが肝要になるハズなのだが、そこに運が絡んでしまうのが問題。 簡単に言えば、「正解となる選択を選んだにもかかわらず、急所、技の追加効果、ひるみ等でクリアならず」という場面が多々ある。 言うまでもなく詰め将棋に運の要素などあってはならず、ゲーム性と相反している。 「ポケモンによる詰め将棋」という発想自体はかなり良いため、非常にもったいない。まったく同じ問題点を大分後の作品『ポケモンBW2』の「ポケウッド」という施設でもやらかしている。 お互いに「ゆびをふるしか覚えていないピッピを使った勝負」などそもそも運のみで戦うディスクもある。運が悪ければかなり時間をかけても勝利できず、不評。 総評 前作の不評から多くの要素の改善が望まれていた本作。 しかし結局ゲーム性に関わる問題点は解決されず、シナリオや演出面など前作に劣る点も散見されるため、続編物として決して良くない出来である。 また、第三世代との連動要素は散々宣伝されていたのに申し訳程度しかなかったことから、主に『ルビー・サファイア』の新ポケモンで深い対戦ができると思っていた人達をガッカリさせたことも忘れてはならないだろう。 以上の点により、ジニアス・ソノリティ=ポケモンに不向きという図式をコアなファンに確立させた作品となってしまった。 しかし、相変わらず良質なBGMやバグの少なさ、前作で不評だった要素の改善など、一定のクオリティはあり、第三世代以降で使える特別なポケモンを捕獲できるツールとして捉えたり、本家とは一味違うポケモンを楽しみたいならやってみる価値はある。 逆に高い完成度を持つ対戦ツール・RPGを期待する人にはお勧めできない。 余談 ラスボスの戦闘開始時の台詞「死ねい!」はポケモンシリーズとしていかがなものか、と物議を醸した。 その後の展開 当時GCや第三世代が末期だった事や前作のように希少価値のある特典ディスクもなかったため、すぐに値崩れが起き、次世代機のWiiが発売される頃には300~500円程度で投げ売りされている光景もしばしば見られた。 なお、本作の反省からか次作『ポケモンバトルレボリューション』は対戦に特化した内容となったが……。 ラスボスが持つダークポケモンの厳選難易度は、厳選が不可能なもの(コロシアムのホウオウ、セレビィなど)を除けばポケモン史上最高とも言われている。 これはバトル後に強制セーブされる仕様のせいで能力が見れないバトル中に厳選をする必要があるという仕様のため。HPと素早さは計測可能だが、他の能力と性格はお互いのダメージから逆算しなければならない。 よりにもよってラスボスの手持ちに「きんぞくおんサンダー(*7)」が含まれているため、厳選するものは少なからずいた。 現在は乱数が解析されており、それに抵抗がなければ乱数調整も可能になった。 前作もだが、本作はセーブデータがコピー不可能であるため、一切の抜け道はない。 本作および『コロシアム』で入手できるナショナルリボン(リライブが完了した証=元ダークポケモン)が付いたポケモンは『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』以降GTS、ミラクル交換などの交換に出すことができない。 ちなみに「何故交換できないのか」と公式に問い合わせても回答を拒否される。 本作でしか覚えられない限定技は多いが、後に本家で普通に覚えられるようになった技も多数存在する。下記は例。 ファイヤーの「おにび」:『DP』以降の技マシンで習得。 メリープの「いやしのすず」:『HGSS』~『USUM』の教え技で習得。 トゲピーの「トライアタック」:『剣盾』の技レコード、および進化系のトゲキッスの基本技として習得。 サンダーの「きんぞくおん」:『SV』のDLCで追加された技マシンで習得。 なお、同じく限定技の「バトンタッチ」も『剣盾』の技レコード、『SV』の技マシンで習得可能。
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ガルーラ No.115 タイプ:ノーマル 特性:はやおき(ねむりの継続ターンが本来の半分になる) きもったま(ゴーストタイプにノーマルと格闘タイプの技が当たるようになる 特性「いかく」の効果を受けない(第8世代から)) 隠れ特性:せいしんりょく(怯まない 特性「いかく」の効果を受けない(第8世代から)) 体重:80.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) ・メガガルーラ タイプ:ノーマル 特性:おやこあい(同じ技で1ターンに2回攻撃する。2回目の技の威力は0.25倍(第6世代は0.5倍)になる。連続技・全体技は対象外) 体重:100.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト:赤緑青ピ金銀ク(VC)/FRLG/XD/DPt/HGSS/BW/XY/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH(鎧)/BDSP きもったま HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ガルーラ 105 95 80 40 80 90 ミルタンク 95 80 105 40 70 100 オオスバメ 60 85 60 75 50 125 バクオング 104 91 63 91 73 68 ムーランド 95 110 90 45 90 80 ゴロンダ 95 124 78 69 71 58 ネギガナイト 62 135 95 68 82 65 カラミンゴ 82 115 74 75 64 90 メガミミロップ 65 136 94 54 96 135 メガシンカによる変化 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 努力値 通常 105 95 80 40 80 90 490 メガシンカ 105 125 100 60 100 100 590 メガシンカ(XY時実質種族値) 105 197213 100 100116 100 100 702734 無振り極振り メガシンカ(SM時実質種族値) 105 161169 100 8088 100 100 646662 無振り極振り ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 初代から登場。 カンガルーモチーフのポケモン。 ポケスタでは紅一点(?)として始終ワタルの手持ちに入っていたり。 ポケット以外の面影はまったく残っていないが、一応モチーフとなった動物はカンガルー。 ちなみにバトレボではやたらとぐにゃぐにゃ動いてくれる。 ↑あれは不覚にも爆笑したなぁ、子供を頭に乗っけてがおがおやる所は特にww ↑↑アレポケスタ時代からやってなかったっけ?モーション使い回しが多いのはしょうがないけどさ。 ↑てかアレ、子供落ちてるよな。 ポケウォーカーの一番初めのコースで捕獲可能なのでHGSSのシナリオ攻略にも役立ってくれそうな気がする。 キキョウジムの鳥軍団を転送してきたまんまのこいつ(レベル8)で全員ボコボコにできた。 ↑確かに最初期からでてきて序盤じゃ能力ぶっとんでるもんな… ↑猫騙しで体力四分の三持ってけるからな。レベル8の時点で既にレベル15のマグマラシと物理攻撃力がタメ張ってたし。 ウバメの森で頭突き覚えさせればかなり活躍できるね。どちらの特性でもマツバにかなり有利だし。 ↑一見「ねこだましはいいにしても「れんぞくぱんち」かよw」と思いかけるが、その連続パンチの威力が洒落にならない。 大体のポケモンに対して乱数1の高性能。命中率とPPが死んでるのが唯一の弱点か。 苦手な岩タイプに対してもしっぽをふるとにらみつけるを両方覚える+高防御なため、積み合いになっても確実に勝てる。 イワークは嫌な音を使ってくる?知らんよ。 ↑全 ワニノコをボックス送りにしてた俺の弟はこいつを『相棒』と呼んでいた。最終的にワタルを逆鱗でボコボコにしたらしい。 特性「きもったま」でゴーストタイプをぶん殴る、常識破りのおかん。 ほしがる・ともえなげ(肝っ玉)でノーマルジュエルあたりを持たせれば、 猫の手パに放り込んでも結構頑張れる。1発目のほしがるでは奪えない事には注意。 ともえなげはドーブル→ゴニョニョ→ガルーラで遺伝 巴投げを諦めると第4世代経由でほしがる・カウンター・気合いパンチ(肝っ玉)が可能 あとは守るなり吠えるなり寝言なりご自由にどうぞ ポリゴン2よりカタイゾー 眠る早起きで耐久もスゴイゾー タイプ不一致ではあるが、(かーちゃんの)げきりんを覚える。おかげで鋼以外も等倍が狙える。 もっとも、タイプ一致である「あばれる」の方を覚えて欲しい訳だが。 WCS2013会場で増田順一氏直々にメガシンカすることが発表された。 しかし姿はなんと子供が袋から出ただけ!新特性の名前も「おやこあい」という斜め上のネタっぷりで、会場を大いに盛り上げたのだった。 ↑ドラゴンボールで例えると子ガルーラ=孫悟飯、親ガルーラ=チチみたいに子供だけが戦闘民族だったんだよ! ↑親も種族値100分パワーアップしてるから例えるなら親=おもりを外した悟空(性別違うだろというのはこの際置いておく)、 子=腕が増えて行動力が増した天津飯みたいなものだろう。まあこれじゃあ親子でも何でもないが。 一番↑ちなみに色違い個体は親の頭部分の色が変わります。 おやこあいは「攻撃技のみ一ターンに二回出来る」というものだった。ただし二回目(子供が攻撃する時)は威力が半分になる。 火力1.5倍+追加効果判定二回という強力なもの。 変化技には適用されないので一ターンに二回積むとかはできない。ほのおのからだやどくのトゲの判定も二回されるので注意。 ↑ダブルアタックのような複数回攻撃する技も増えない。 ちなみにおやこあいはトレースなどで他のポケモンが持つことも可能。 その場合、おやこあいとか言いながら一人で二回攻撃することになる。なんか本家より強そう(当然二回目は半減されるが)。 特性:おやこあい で猛威を振るっているメガガルーラ。連続攻撃扱いなので襷もがんじょうも貫通して意味を為さない。 ならば敵の圧倒的な火力を逆手に取り、カウンターで倍返しを決めようと試みると… カウンターは 二 回 目 の ダ メ ー ジ し か 判定されない! すなわち威力のしょぼいチビガルーラのダメージを倍返しする(=親ガルーラのダメージをそのまま返す)だけとなり、 相手が手負いでもなければ倒すことはできずむしろ普通に殴った方がマシという有様に。もうコイツどうすればいいんだ……。 ↑冷静に考えても酷い特性だよなぁ…。 他の火力アップ系特性は何らかのデメリットを伴うかあるいは適用範囲が限られるかで、それでもほとんどが1.3倍、よくて1.5倍。 対してコイツの特性は「接触系効果や、相手の被ダメ時に発動する効果が2回判定される」ことと 「連続技とダブル以上での全体技には適用されない」ことを除いて、全ての攻撃技に1.5倍の補正を与えるだけでなく、 上記のようなメリットをもたらす升特性。力持ちと違って特殊技にも付与されるから役割破壊技も高威力。 これを他のメガシンカポケモンと同様に種族値+100された状態のガルーラが使う訳だから困ったもんだ。 言いたくはないが、もう少しバランスを考えるべきだったと思う。確実な対策が上から殴るくらいしかないとか…。 ↑よく「メガガルーラと親子愛は設定から入って作られた」とか言われているけど、 イメージ優先にするにしてももうちょっと効果について考えても良かった感じはする。 あと問題はガルーラ自体に短所があまり無いってことかもしれない。ガブやカイリューは氷4倍でガブには先制技がなくカイリューは少し遅い、悪戯心の連中はおっさん除いて種族値が低め、アローは岩4倍な上に攻撃力が控えめ、みたいな欠点があるけど、 メガガルーラの場合は弱点が少なく高耐久高火力、素早さも十分で高威力の先制技持ち、 技の種類も威力もあって両刀も可能と、これだけでも十分なくらい強いのに、 それにデメリットほぼ無しでの火力1.5倍に、実質タスキ頑丈身代わり貫通に天の恵み状態で、反射技も効果が薄いとか、 さすがにやりすぎと言わざるを得ないと思う。 公式が認めたポケモンだからしょうがないとはいえ、もうちょっと練ってほしかった。 ↑全 最近まで話だけしか聞いてなくて、使用されたのも四人マルチだけだったから「大したことない」って思ってたけど、 ファイアローが猫だまし→不意打ちで落とされ、苦戦して確信した。こいつ頭おかしい。 メガガブやメガバンギみたいなただの脳筋ならまだ対処はやりやすいけど(それでも厄介だけど)、 こいつ何も考えず殴っても普通に強いからあまり高くない相手プレイヤーのレベルに反してえらい苦戦した。 正直、次回作で何かしらブレーキかけないと格闘が逆風なのも相まって止まる気せんわ。 ↑↑格闘がアローやフェアリーのおかげで環境から激減、一方一貫性が高くなって増えた霊は無効ってのもガルーラには順風だよな。 サブの格闘技でもガルーラはH振り程度ですら不一致抜群くらいじゃそうそう落ちないし。 元々は「いっぱいいる武神で歯止めがかかるだろう」とか 「対策はしたけどガッサもまぁそれなりに残るだろうから動きにくいだろう」って思ったのかもしれんが。 メガガル相手にカウンターを使うと子供の分のダメージのみ倍返し、結果受けたダメージの3分の2しか返せないのは上記の通り。 ところが、メガガル側がカウンターを使った場合、カウンターが固定ダメージ技と見なされるために、 親が2倍返し+子供も2倍返しで、実に4倍ダメージのカウンターが炸裂する。 といってもメガガルは普通に殴るだけでも十分な火力が出せてしまうので、実戦でメガガルのカウンターを見ることはあまりない。 今作でガルーラが手に入れたもの 絶対に奪われず、さらに技を選択できる「拘り鉢巻き」「拘り眼鏡」 タスキと頑丈無効 技の追加効果発生判定が2回、技によっては2回発生 HP以外の全能力上昇 環境トップメタの地位 ……を、全て同時に得ることができる道具 ↑カウンターとミラコ等の反射被ダメ軽減、カウンター含む定数与ダメ2倍 能動的に発動できる特性「たんじゅん」、0.5+0.5で実質マルスケ貫通、身代わりもほぼ救済ダメあり この辺も忘れちゃいかんw アローは調整したかもしれないけどメガガルは調整忘れただろ増田ァ! なお、攻撃面に目が行きがちだが耐久もH105 B100 D100と決して悪くない数字だったりする。 それどころか差別化その他の関係で無理に耐久型となり「こいつ硬いなww」なんて言われるそこらのマイナーよりよっぽど良い数字である。 具体的にはガブリアスやラグラージよりも少し硬く、 半減・無効が少ない代わりに4倍弱点がないと言えば攻撃役としていかに恵まれた数字であるかよくわかるだろう。 更に具体的に言うと耐久無振りですら猿の無補正全振りアイテム補正なしインファが高確率ながら乱1。 また、Sも100あり、これより素早いアタッカーはいわゆる『高速アタッカー』で『火力は控えめ』と評されるポケモンも多く、 その上「ねむる」と安定しない「ものまね」による習得を除けば高速再生技こそないものの「ドレインパンチ」は覚えるので回復手段も無くはない。 そのため単純に「タスキもスカーフも持てないんだし上から叩けばいい」とも言い難いのが厄介さに拍車をかけている。 ↑テラキオンのインファでも、H252振りだと性格orアイテム補正がないと乱数 (81.3%)というのがやばい。 ↑こいつのやばいとこって特に欠点がないってとこだよね。あえて言うとメガ石を使うくらいか。 ↑そのメガ進化枠を使うっていうのも、欠点というには苦しすぎるからな…。一匹しか使えないというのは誰だって同じなんだし。 叩き落せたり奪えたりできないあたりを考えても、大げさかもしれないが心の雫すら弱く見えてしまうレベル。 これまで強いポケモンは数多くいたけど、短所も相応にあったからなんとかなっていたのに、なぜこいつは調整されなかったのか不思議でならない。 ↑↑常時鉢巻と眼鏡持ちながら自由に技選択できるようなもんだし、タスキや半減実がいるような耐久でも耐性でもない。 その上アイテム奪われないから「トリックで終了」なんてこともない。メガガルの場合アイテム固定は大したデメでもないと思うけどな。 これだけのスペならメガ枠使うからってのも相当苦しいし限りなくノーデメに近いと思うが。 ↑とはいえ今のメガガルの対策は「持ち物固定」だからこそ成り立っているものが多いからデメリットは結構ある。 仮にスカーフメガガルとかヨプメガガルなんていたら速い格闘で上から殴るのも安定しなくなるし、 ラム持ちとかいたら鬼火電磁波も通らなくて本当にどうしようもない ↑↑常時鉢巻と眼鏡持ちながら自由に技選択できるっていうが アイテム固定じゃなかったらその上にさらに鉢巻眼鏡持たせられるってことでしょ? 固定ならそれが出来なくなるわけでそれはデメリットとは言わんのか? なんかデメリット根本的にはき違えてる気がするけど デメリットあった上で強すぎならまだわかるが ↑メガ前とメガ後のどちらを素の状態と見ているかの違いだな メガ石固定ではあるが実質的にメガ石がデメリット無しのハチマキとメガネ両持ちに加えて 天めぐと単純まで付加されるに相当する強力なアイテムとして機能していると見るか、 本来なら更に火力を底上げできるのにメガ石固定なので持ち物無し相当と見るか そういう違いに過ぎない気がする さかさバトルでも単ノーマルもあってか、通常よりもかなり猛威を振るうことになる。恐ろしい…。 ↑攻撃だと一致ノーマルが半減・無効無し鋼・ゴースト・岩に抜群。防御側だと高火力技がロクに無いゴーストオンリー。 これは間違いなく壊れですわ…。しかもただでさえ色々な技多いから物理受けも突破出来ると言うね ↑しかもノーマル対策のゴーストも、火力とメガガル以上の素早さを両立できてるゲンガーのほぼワンマン状態だしね… もしおやこあいが、威力60固定ノーマル接触技が発動する特性だったらどうだったんだろうか。これでも壊れか? それか威力40無属性非接触技だったら。 ガルーラ&グロウパンツァー ゴルゴ所長といえばオクタンだが、ガルーラ(NNオヤコアイ)の活躍も忘れてはいけない。 守る二連続成功によって大爆発を防ぎ、ピヨピヨパンチでユキノオーを突破して世界チャンピオンにまで勝利していた。 今思えばこいつがメガガルーラ(特性親子愛)登場のきっかけだったのかもしれない。 ↑ホウオウに「マコトくん」って名付けてたしゴルゴ所長には予知能力でもあるんだろうか? もしテレビにたまに出る子供たくさん連れた大家族のガルーラがいたとしてそれをメガにしたらどうなるだろうね。 ↑そんなガルーラに親子愛があるとは思えない。恐らく肝っ玉のままだろうな。 WCSではガルーラだらけという、まさにガルーラモンスターを象徴する状況。果たしてガルモンはいつ終わりを迎えるのだろうか… ↑大会である以上勝つために強い駒を使うのは至極当然…と言うのは置いといて、少なくとも今世代中はガルーラ天下じゃないかなと まずいと思ったらゲーフリが第七世代で調整入れるでしょう。タブンネ XYではやりたい放題だったガルーラだが、ORASリーグではこいつより速い奴がけたぐりを覚えたり、 速い上に最凶火力や高防御を手に入れた奴の登場もあって今までより活躍が難しくなり、 ガブ共々使用率TOP3から陥落する事となった。 また、今まで技採用率が恩返し>すてみタックルだったのがすてみ>>>恩返しに逆転している。 元々親子愛で火力があるのに反動技使わざるを得ないとは時代の流れである。 ↑といっても、結局はこいつに対抗できる性能の奴が増えたというだけでこいつ自体が弱体化したわけじゃないからなぁ。 何だかんだで脅威には変わりない ↑実際対処のし辛さでいえばボーマンダより上だと思う。4倍弱点の有無はやはり大きい 後メガマンダの使用率は新規メガ勢の試運転的な側面も含まれてるだろうからいずれ人気が落ち始める可能性もある 未だにダブルのトップメタといえばメガガルだし、親子愛が下方修正しない限りメジャーから陥落する事はまずない ↑↑↑が、それはORASの新しいメガシンカが積極的に使われていた初期の話。 半年経った現在では再び総合1位、シングル3位、ダブル1位と大暴れしている。 また倒されたポケモンランキングの1位か2位はだいたいこいつである。 第七世代では子供の攻撃力が半分→1/4に下げられ、合計火力が17%減。 同時にグロウパンチが技マシンからリストラされてアローラマークと両立不可となった。 ↑MCの教え技で解禁と言う悪寒…オカンだけに ↑スターズに期待しよう ↑↑ガルモン復活を危惧したのか教え技にもなりませんでしたとさ 攻撃技が二回攻撃で火力1.25倍(元1.5倍)、追加効果判定二回のお母さんは好きですか? ↑追加効果型の活躍すら見てないのは最近気になる ↑↑あのラノベのタイトルを見た瞬間ガルーラを思い出してなんとも言えない気分になってしまいました。 ポケスペでは、XY編の主人公の一人 エックスの初期ポケモンに抜擢。 親よりも子供が活躍していたという経歴がある為、メガシンカフラグがビンビンである。 ちなみにお腹の子供は3年経つと成長して独り立ちする(青図鑑説明より)らしいが、 トレーナーのエックスが引きこもりになったのに合わせて子供も引きこもり、3年以上経っても子供の姿のまま。 ガルーラの生態には大きく反しているが、その分メガシンカの資格を得たとも言える。 祝・メガガルーラアニメ登場。使用トレーナーはイリマ。 親には変化が無く、子供が袋から飛び出してメガシンカするという演出であった。 わざマシンや教え技から削除され過去作経由でないと覚えられない技(リザードンのちきゅうなげ等)は基本アニメでも変更されるようだが、 こいつは第七世代では覚えられないグロウパンチをガンガン使っていた。 おそらく留学先のカロス地方で覚えさせたのであろう。 やはり環境で大暴れしただけあり、メガガル=グロウパンチの図式はアニメスタッフにも伝わっていたのだろうか。 ↑しかし「自身の攻撃が子供に当たってしまう危険性」というアニポケ特有の欠点を突かれグズマのハッサムに敗北。 (ハッサムが常に子供の前をキープし、親の攻撃に隙を作るというもの) 一見すれば子供を盾にするという卑怯な戦術だが、あればかりはグズマの方を称賛したい。 メガシンカ、剣盾にて無情にも廃止。 ガルーラにとって致命的すぎる弱点のはずなのに、DLC鎧の孤島で解禁された今も何故かあまり語られない ↑致命的すぎて一気に見向きもされなくなったからなぁ…。地力が低い訳ではないのだがいかんせんメガシンカの恩恵がデカすぎた ↑↑というかあまりにもゲームバランスぶっ壊しすぎてたせいで、メガ廃止されても喪失感よりようやく正常に戻ってくれたという安堵の方が大きい。 ガルーラ ネタ型いろいろな母親型 メトロノーム型 夢の鈍い型 ポケダン(時・闇・空)型 ガブーラ型 剣盾版捕獲要員型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 バトルツリー型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 ガルーラの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(剣盾) 技レコード タマゴ技 教え技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 いろいろな母親型 特性:どちらでも 性格:耐久上昇系で 道具:たべのこしあたりで 努力値:おかんはタフじゃないとやっていけない 技:みやぶる(必須) メロメロ、ゆうわく(マダム型) ねむる、ねごと、あくび、いびき(ぐうたら型) こらえる、からげんき(嫁姑型) げきりん、かいりき、きあいパンチ(母は強し型) やつあたり、にらみつける など(モンスターペアレンツ型) ガルーラ、すなわちおかん。おかんは何でもお見通し。 色っぽいおかんもいれば、食っちゃ寝でごろごろしてるおかんもいる。姑のいじめに耐えるおかんもいる。 でも、いざとなったら誰にも負けないパワーを発揮。頑張れおかん、負けるなおかん。 モンスターペアレンツ型を統合。 ↑うたうを入れて育児に頑張るおかんも候補に入らないだろうか? メトロノーム型 特性:きもったま 性格:いじっぱりorようき 道具:メトロノーム 努力値:攻撃、素早さ、HPのどれか2つに252振り 技:ブレイククロー いわくだき かみくだく 残りはお好みで ネタアイテム、メトロノームを無理やり生かす型。防御ダウン狙いでひたすら同じ技をぶつける。 相手の防御も下がり、メトロノームの効果も徐々に利きはじめるので、相手の計算を狂わすことができる。 クリアボディのグロスやクラゲ対策にじしんがあると良いかもしれない。 しかし上手く相手を倒せても、それはメトロノームのおかげなのか防御ダウンのおかげなのかは怪しいところ。 夢の鈍い型 特性:きもったま 性格:腕白、慎重など 道具:ヨプのみorカゴのみ 努力値:HPor防御or特防 必須技:ものまね(のろい) 選択:ほえる/おんがえし/げきりん/アームハンマー/かわらわり など 金銀の栄光を懐かしむ人にお勧めの型。 努力値の仕様と火力インフレのせいで昔に比べて不安定だが、肝っ玉のおかげでゴーストには対処し易くなっている ポケダン(時・闇・空)型 性格:好きなようにどうぞ(イメージに合わせるならゆうかん辺りが良いかも) 努力値:攻252は確定 特性:きもったま(重要) 技:げきりん ふいうち れんぞくパンチ ピヨピヨパンチ ポケダン界ではいつも私達が持ちきれない大事なアイテムを、 常に倉庫に大切に保管してくれる大変ありがたいおばちゃんとして活躍しているのだが、 いざ敵として登場した時はげきりんやふいうちで思わぬ一撃を繰り出してくる強敵と化している。 しかも「空の探検隊」ではLV1ダンジョンの深層の敵として新たに登場し、 油断しているとたとえゴーストタイプでもあっさりと返り討ちをして来るので油断ならない。 ガブーラ型 性格:陽気 努力値:攻撃、素早さ252 持ち物:ヤチェのみorひかりのこなorこだわりハチマキ 確定技:げきりん、じしん 選択肢 だいもんじ,いわなだれ,みがわり,どくどく ガブリアスだ?そんなの俺だって技構成なら真似できるぞ。 何?げきりんと地震がタイプ一致じゃない?種族値がガブリアスの下位互換?そんなの関係ねえ! ↑メガガルーラになれば590まで上昇するぞ!オマケに物理主体ならこちらの方が無駄が少ない! ↑↑どうでもいいけど随分勇ましい口調のおかんだなあと思った 剣盾版捕獲要員型 性格:陽気 特性:きもったま 努力値:素早さ252 HP4n+1調整 他適当 持ち物:いのちのたま/ぼうじんゴーグル 確定技:みがわり/がむしゃら/こらえる 選択肢:すてみタックルなど 身代わりなどであらかじめHPを1にして、目当ての固定シンボルのHPを先制珠がむしゃらで削り即退場。 ぼうじんゴーグルはHPを1にする際に余計なダメージを食らわないために。残念ながらレジエレキは抜けない。 Emバトルフロンティア型 その1 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 きあいのハチマキ 技 ピヨピヨパンチ/かわらわり/カウンター/ねこだまし 普通の物理型。ハチマキ×カウンターに注意。 その2 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 ラムのみ 技 ブレイククロー/シャドーボール/メロメロ/ねむる その1と違ってゴーストにも打点がある。 その3 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 カムラのみ 技 こらえる/きしかいせい/10まんボルト/じしん こらきし型。一致技はないがこらカムを決められると厄介。 ちなみに特攻が非常に低いので10まんボルトは弱点突いても全然ダメージが入りません。 その4 性格 いじっぱり 努力値 AS255 持ち物 ひかりのこな 技 メガトンキック/じしん/つばめがえし/シャドーボール 強力な技が揃い範囲も広い。一致技の命中が低いのが玉にキズ。 DPバトルタワー型 その1 性格 うっかりや 努力値 DS252 持ち物 モモンのみ 技 れんぞくパンチ/きあいパンチ/メガトンパンチ/ドレインパンチ パンチ技だけで固めたネタ型。性格、努力値、持ち物全てが滅茶苦茶で攻撃を一切伸ばしてないので低火力。 その2 性格 わんぱく 努力値 HA252 持ち物 きあいのタスキ 技 こらえる/きしかいせい/にらみつける/ダブルアタック タスきし型。半端に耐えた場合を考えてこらえるも搭載。一致技の威力が低いため不安定。 その3 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 カムラのみ 技 こらえる/きしかいせい/かみくだく/じしん その2を改良したこらきし型。一致技はないが一切無駄がなくカムラも発動するため強い。 その4 性格 やんちゃ 努力値 HAB170 持ち物 こうかくレンズ 技 ピヨピヨパンチ/ギガインパクト/かみくだく/げきりん 火力は申し分ないがギガインパクトのためだけに広角レンズを持っていたり無駄にDを下げていたり問題が散見される。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 カムラのみ 技 すてみタックル/かみくだく/きしかいせい/こらえる こらカム型。一週目にして威力120高火力持ちと贅沢。なおランダムに応じて悪技入れているので注意。 その2 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 するどいツメ 技 ピヨピヨパンチ/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ 4色拳型。火力は低いが混乱に注意。 なおニコニコ動画に犠牲者が存在する。4つの技が完全に一致しており、急所を出しまくることから間違いなくこの型。 ↑3色パンチ型のポケモンは数多くいるがコイツは持ち前の耐久、決して遅くない素早さ、単ノーマル故の弱点の少なさや 一致技の範囲の乏しさと3色パンチとの噛み合いがすさまじくて群を抜いて強い印象がある。 その3 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 いのちのたま 技 ダブルアタック/アームハンマー/シャドークロー/いわなだれ 耐久が低いと襷潰されてやられるので注意。特に語ることは無い…が折角そこそこ高いSをアムハンで無駄にしてしまう。 ↑第4世代だと連続技で襷は潰れない。 ↑↑耐久高めで攻撃が中程度のガルーラに珠は悪くないんだが一致技がダブルアタックなのが残念 珠ダブルアタック(91)より素の恩返し(102)のほうが10以上高威力というね… その4 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 ちからのハチマキ 技 ギガインパクト/じしん/かみくだく/げきりん フルアタ型。技構成を見るからには強力だが一致技の反動や逆鱗の混乱が防げないなど多少問題がある。 サブウェイ型 その1 性格:いじっぱり 努力値:AS全振り 持ち物:オボンのみ 技:ピヨピヨパンチ/ねこだまし/なしくずし/ほえる 技は全部ノーマル技であり威力不足。岩や鋼タイプで止まる。 ゴーストは肝っ玉だと攻撃を受ける…だが技威力が低いので耐久低いゴーストでも一撃でやられはしない。 その2 性格:ようき 努力値:AS全振り 持ち物:カムラのみ 技:いわなだれ/ふいうち/こらえる/きしかいせい こらきし型。岩雪崩の怯みは勘弁。こらえる→カムラ発動+起死回生の二段構えで手強い。 その3 性格:ようき 努力値:AS全振り 持ち物:ヨプのみ 技:ねこだまし/すてみタックル/ともえなげ/ふいうち 物理型。猫騙しで襷潰しに反動は痛いが一致技は強力、弱点対策に木の実で耐えるので注意。やはり不意打ちは面倒。 その4 性格:ようき 努力値:AS全振り 持ち物:カムラのみ 技:ねこだまし/がむしゃら/おんがえし/みがわり その1と同じくノーマル技しかないが、こちらはみがわりでHPを削ってがむしゃらで鋼にも通るので結構手強いかも。 運悪く木の実が発動して我武者羅を喰らいボロボロになった所でトドメを刺されることもある。もちろんゴーストで止まるが…あとはわかるな? バトルツリー型 その1 性格 いじっぱり 努力値 AS252 持ち物 ノーマルZ 技 ピヨピヨパンチ/ねこだまし/なしくずし/ほえる サブウェイその1の持ち物をノーマルZに変えただけ。1発限りではあるが威力140を撃てるので威力不足は多少改善されたか。 その2 サブウェイその2と同じ その3 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 ガルーラナイト 技 ねこだまし/からげんき/いわなだれ/ふいうち とうとう施設にも出ましたメガガルーラ。技威力は低いので火力は普通程度だが2連雪崩の怯みが危険でふいうち持ちなので十分手強い。 火傷で止めようとしても空元気があるので安易にできないのも厄介なところ。それでも↓と比べれば大分マシな方… その4 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 ガルーラナイト 技 ねこだまし/すてみタックル/じしん/ふいうち 慈悲や手加減など一切ない恐るべきガチ型。対人戦でも全く問題なく使える。 6世代より倍率は下がったとはいえ親子愛猫捨て身で並の耐久であれば簡単に吹っ飛ばされる。 岩鋼には地震、ゴーストにはふいうちと範囲も完璧で耐久も高いため簡単には倒せない。ツリー最強の型の一つと言っても差し支えないだろう。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 AS255 特性 はやおき 技 ピヨピヨパンチ/かみくだく/しっぽをふる/ランダム ランク5〜7にかけて登場する構成。ランク5の時点ではかなり安定した能力を持っており、場合によっては力負けする場合もあるだろう。 ダブル 努力値 AS255 特性 はやおき 技 ねこだまし/ピヨピヨパンチ/ふいうち/ランダム ダブルにおいてはかなり優秀な性能。貴重な猫騙し持ちなだけでなくふいうちも持っており小回りが効きやすい。 ランク8になると出現しなくなるため、欲しい場合はランク7以下で探すことになるのは注意。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 ガルーラの歴史 第1世代 ケンタロスやラッキーと同じく、サファリゾーンに低確率で出現し、大変捕まえにくいポケモン。 全国大会ではケンタロスが高い攻撃と素早さで最強ランクのポケモンになった。 ガルーラはどちらもケンタロスにやや劣るためそこまで高い需要はなかったが、 フリーザー対策としてピンポイントで岩雪崩が撃てる点や、ノーマル・格闘技限定とはいえ高めのHPを生かしたカウンターは強力で、 その他の技マシンの対応率もケンタロスと遜色なかった。 当時の特殊の種族値は特攻の数値だったため特殊技にとても弱いが、それ以外は高い実力を持っていた。 実際に97カップ優勝者がLv55ガルーラを使っており、逆に言えば彼のために99カップ出場権は剥奪された。 シナリオではロケット団の首領サカキが手持ちに混ぜている。 第2世代 特殊分離により特防が上昇、種族値の合計でケンタロスに追いついた。 大幅強化したカビゴンというライバルが登場したが、鈍い吠えるガルーラ+追い討ちの連携は驚異的な強さを発揮。 ついでにカビゴンには無い、こらきしコンボもあった(威力ではヘラクロスにだいぶ劣るが)。 特防が上がったこともあって扱いやすさが格段に上がり、カビゴンと共にメジャークラスに上り詰めた。 また当時は攻撃個体値が一定値以上のポケモンは♂となるため、♀のみのガルーラはメロメロでカビゴンなどを牽制出来た…かも。 また、タマゴ技の登場によりガルーラの設定は矛盾した。 第3世代 鈍い没収により前作で猛威を振るったコンボが使えなくなり弱体化。 ダブルでも「威嚇」のケンタロスに対し、特性が「早起き」のガルーラではプレッシャーを与えられなかった。 当時は最強の猫だまし使いだったが、この時代はやや厳しい状況だった。 第4世代 「早起き」+ねむねごを活かした耐久型が評価され始める。ブレイククローとの相性がいいのもポイント。 新特性「肝っ玉」でゴーストをノーマル・格闘技で攻撃することが可能になった。 ゴウカザル登場など格闘タイプの強化、ミルタンクも同じ特性を得るなど周囲の環境も強化されているが、 アームハンマー、逆鱗、不意打ちの習得など、ガルーラ自身も攻撃面でかなりの強化を遂げた。 第5世代 ゴーストタイプが増えた事で相対的にきもったまの価値が上がった。 ただし特性を上書きする特性ミイラを持つデスカーンを相手にするのは厳しい。 隠れ特性はせいしんりょく。使いやすいきもったまに比べると採用は微妙。ダブルの猫だまし対策として採用するといいだろう。 第6世代 新システム「メガシンカ」により子供が成長したメガガルーラになった。 特筆すべきは特性の親子愛で、1ターンに2回連続で攻撃できる(2発目のダメージは半減)。 早い話が一部例外を除く技が適用対象となり襷・頑丈貫通効果が追加されるテクニシャンという非常に強力なもの。 追加効果の判定も2回発生する為、ダメージを与えつつ攻撃を2段階あげるグロウパンチの採用が定番となっている。 対接触判定も2回受けるため物理メインでは鮫肌やゴツメを迂闊に殴れないというリスクがあり、 ゴツメガブリアス対策の冷凍ビーム等、特殊技に重点を置いた型も作られている。 初代ノーマルならではの物理特殊を問わず多彩なサブウェポンが特性で最大限発揮されており受ける事は非常に難しい。 ファイアローやフェアリーの影響で格闘タイプの需要が低下したのも追い風となっており、環境のトップメタとして活躍中。 ポケムーバー解禁後は三色パンチや地球投げ(固定ダメージは2発目が弱化しないので通算100ダメージ)も両立可能になり、 さらに受け辛くなっている。 スペシャルバトルシーズン4で導入されたさかさバトルではノーマル耐性を持つタイプがない為通常ルール以上に脅威。 その一方であまりに恵まれた性能から公式大会ではメガガルーラの使用率が非常に高く、 当時同じく環境メタの地位にあったガブリアスやファイアローなどの使用率の高さも重なり、 出場者の所持ポケモンがかぶりまくるという事態が頻発した(これは別にこのときだけの問題というわけではないが)。 さらに2015年12月に開かれた第2回ポケモン竜王戦の決勝戦では、 優勝者がダブルバトルでメガガルーラとへんしん持ちのドーブルを用いることで、 メガガルーラの2匹同時運用という戦術を展開し一方的に相手を蹂躙する形で圧勝。 その結果対戦相手の小学生をマジ泣きさせるという事態を引き起こしてしまった。 これらの都合から、戦力としては非常に強力であるもののその反則めいた性能により忌避感を抱く人もおり、 少なからずヘイトを集める存在でもあった。 因みに上述の例外となる技は多段および全体攻撃技で、これらを使うときには注意。 第7世代 流石に前世代で環境を荒らし過ぎたためか、おやこあいの2発目ダメージが1/2から1/4に弱体化。 さらに有力技であったふいうちも威力が70に引き下げられ、A特化しても耐久無振りのラティオスを一撃で仕留められなくなった。 かみくだくであれば高乱数一撃にまで持っていけるが、 最速がデフォのラティオスに対してメガガルーラが技補正なしで先制するのは基本不可能であるため、 直接のタイマンでは依然優位であるものの少なくとも対面で無傷処理できる相手ではなくなった。 ちなみにラティオスはこの修正により前世代に比べて遥かに使用率が上がっており、 如何に第6世代のメガガルーラがラティオスにとって天敵であったか、そしてメガガルーラの使用率が凄まじかったかが窺える。 制作陣も前世代のメガガルーラの圧倒的な強さは完全に想定外だったようで、 後にポケモンジャパンチャンピオンシップス2017のゲスト解説者としてゲームフリークの森本茂樹氏が招かれた際には、 図らずも行き過ぎた強化によってメガガルーラがヘイトを向けられる対象にまでなってしまったことを意識してか 「ガルーラには申し訳ないことをした」と述べた上で 「2回攻撃で気合の襷を潰してしまい、襷で活躍できる低耐久のポケモンたちの可能性を奪ってしまった」 「強いことはいいが、それだけが強くなることで他のポケモンの可能性まで摘み取ってしまうのは良くない」と、 同じく絶対的な性能で草や虫、格闘タイプを抑圧してきたファイアローと合わせてポケモンの強さ調整の難しさを語っていた (もっとも今世代の環境メタであるミミッキュについては「ちょっとヤバいんじゃないのって勢いで作った」と語っており、前衛的な姿勢は相変わらずな様子)。 ただし弱体化はしたものの性能はまだまだ上等であり、 威力低下で処理できる範囲が狭まったとはいえ襷・頑丈無視の2回攻撃、追加効果の判定が2回などの強みは健在で、 使用率も下がったとはいえまだ上位の部類である。 第8世代 メガシンカ、無情にも廃止。 剣盾ではDLC鎧の孤島にて解禁となったものの、親子愛を失い、おまけに恩返しも八つ当たりも失ったガルーラは再び一般ノーマルタイプに戻ってしまった。 一応きもったまが威嚇無効になり、技範囲の広さを活かし各種ダイマックス技で広くステータスや天候変化が出来るなど、強化点はない訳ではない。 BDSPにも登場した。 第9世代 発売時点では未解禁。 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 はたく 40 100 ノーマル 物理 35 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 4 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 8 ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 12 かみつく 60 100 あく 物理 25 16 ふみつけ 65 100 ノーマル 物理 20 20 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 24 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 28 ふいうち 70 100 あく 物理 5 32 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 36 かみくだく 80 100 あく 物理 15 40 こらえる - - ノーマル 変化 10 44 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 48 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 52 とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 技マシン(剣盾) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技22 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技32 すなあらし - - いわ 変化 10 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技35 あられ - - こおり 変化 10 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技37 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技48 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技64 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技03 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 Lv20 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 Lv44 技24 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 Lv48 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 Lv40 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技32 かみくだく 80 100 あく 物理 15 Lv36 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 原種ヤドン・ガラルヤドン(レベル15)、ベロリンガ(レベル24) カウンター - 100 かくとう 物理 20 カムカメ(レベル28) すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 フシギダネ(レベル33)、カチコール(レベル42)、カラカラ(レベル48)、ココドラ(レベル56) がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 カラカラ・キモリ・ミズゴロウ(レベル36)、ヤトウモリ(レベル60) アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 サイドン・ラグラージ(レベル1)、カビゴン(レベル44) ともえなげ 60 90 かくとう 物理 10 ゴニョニョ(タマゴ技) 教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 だいちのはどう 50 100 ノーマル 特殊 10 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字は剣盾未対応技。 世代 覚える技 初代VC とっしん、みずでっぽう、バブルこうせん、じごくぐるま、じわれ、ロケットずつき、がまん(マシン) 第2世代VC のろい、でんじほう(マシン) 第3世代 ものまね、ばくれつパンチ(教え技)うたう(XD)ねがいごと、あくび(米国限定イベント配布個体) 第4世代 しぜんのめぐみ、ロッククライム、ゆうわく(マシン)どろかけ、れんぞくぎり(教え技) 第5世代 第6世代 いあいぎり、かいりき、いわくだき、やきつくす、グロウパンチ、ひみつのちから(マシン) 第7世代 にらみつける、れんぞくパンチ、いかり、ピヨピヨパンチ、なしくずし(レベル)ほえる、どくどく、かげぶんしん、いばる、つばめがえし、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ちきゅうなげ(マシン、ピカブイ)ブレイククロー、みやぶる、きりふだ(タマゴ)きあいパンチ、でんげきは、みずのはどう、うらみ、ほしがる、アクアテール(教え技) 遺伝 タマゴグループ 怪獣 性別 ♀のみ 進化 なし
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富山市ぬ観光協会んやっとる。 レンタサイクル 無料レンタルは2016/03/31もち終了 保険証など身分証提示し返却ん用紙に書き込むと借り出す可能だ。 09 00-18 00の時間のまんぬ。 受付開始は9時からだし返却は1800な受付終了までにせねならかたあ!ん 無料あレンタルサイクルん 有料レンタルサイクルもあるが手続きが無料レンタルより面倒 モノスゴク面倒ぬあ!
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キャラクター詳細 登場作品 カレンダーパーティー、カレンダーパーティー2、カレンダーレイブ、カレンダーパーティー~4season~ 年齢 18 身長 188cm 体重 79kg 趣味 昼寝、テレビゲーム 得意スポーツ 円盤投げ、クレー射撃 嫌いなもの 面倒なこと全般 性格 面倒なことがとにかく嫌いで、少々無気力な印象を与えることもあるが、実際に勉強やスポーツをやると高い能力を発揮する。 カレンダーパーティー各大会最終成績 ・ベスト8進出(パーティー1)・ベスト16進出(パーティー2)・3回戦敗退(レイブ) キャラ関連ネタ・制作裏話 名前の由来は11月の英語「November」から。 かなりの面倒くさがり屋だが、1とレイブのエンディングでは、世の中面倒なことばかりではない、と少しその性格にも改善の兆しが見られている。逆に2のエンディングでは優勝したノヴァーを見習って大量に面倒くさがり屋になるという問題が発生している。しかしいずれもノヴァーが優勝したらのストーリーであり、ノヴァーが優勝していない公式設定ではそのような現象・性格改善はない。「カレンダーパーティー~4season~」ではNORMALとHARDのストーリー両方をプレイすることで、本人らしからぬ一生懸命さと本人らしい面倒くさがりの両面を見ることができる。 プリルに思いを寄せているが、ゲーム中では「プリルと試合をしていて楽しかった」「やっぱり気になる」と言う程度であり、ストレートに伝える場面は無い。「カレンダーパーティー~4season~」では比較的まともに想いを伝えようとする場面もあるが、自分に気が無いことを薄々感じている。 プリルに好意を寄せているという共通点からHARDストーリーのライバルバトルではウーズと対戦する。 常時帽子をかぶっているが、勝利ポーズで取ることがある。帽子の下の髪は基本的に金髪である。
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マガリ・セメティをお気に入りに追加 マガリ・セメティのリンク #blogsearch2 マガリ・セメティとは マガリ・セメティの70%は欲望で出来ています。マガリ・セメティの27%はやましさで出来ています。マガリ・セメティの2%は砂糖で出来ています。マガリ・セメティの1%は運で出来ています。 マガリ・セメティ@ウィキペディア マガリ・セメティ マガリ・セメティの報道 gnewプラグインエラー「マガリ・セメティ」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 マガリ・セメティのキャッシュ 使い方 サイト名 URL マガリ・セメティの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ マガリ・セメティ このページについて このページはマガリ・セメティのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるマガリ・セメティに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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11 :名無しさん@HOME:2009/02/25(水) 21 24 34 0 トメが旅行先で雪で滑って骨折した。 取りあえず旅先の病院に入院し、義実家近くの病院に転院。 その後、我が家に一時的に療養生活。 それを義実家のバラ義姉が 「お母さんかわいそう!家で面倒見てあげたい!」と言い出し、 トメはお目目キラキラで「なんて優しい娘ちゃん!!それにひきかえ嫁は…オヨヨ」とホームドラマ。 「そうですね、本当に至らない嫁で…義姉さんって素敵な娘さんですね」 で、ゴニョゴニョ言う義姉や騒ぐトメを無視して サクッと義実家送還www 台所はグッチャグチャ、冬なのに異臭、転がる店屋物の丼鉢。 もちろん洗濯も山の様♪ だからこっちで面倒見てやってたのに、 まさにトメも鳴かずば撃たれまいにwwwwwwww 退院してきてまだ2日目の出来事でしたので、荷物も少なくって大助かり。 ウトは「いや~助かるよ~。家が汚くってろくな物食べてなくってなぁ~」 と寝言を言っていたので 「そうですかぁ。頑張ってくださいね!」 と言って帰って来たwあのウトの顔も中々の見物だったw まあ最後のお世話と思って敷きっぱなしの湿った布団は綺麗に敷き直してやったがなw 強制送還してから今4時間経過。 すでに音を上げた義姉からヘルプコールw 「重くてトイレに行くのも大変、シビンは嫌、ご飯作って!掃除して!お母さんが口うるさい!」 それにひきかえ嫁は…の後のセリフ、 「ろくに家事もしない、面倒を見てくれない、世話が行き届かない、大事にされない、食事がまずい」 「こんな女に面倒見てもらうよりも、 可愛い娘に愛情もって世話してもらう方がお母さまの為ですから… 大丈夫、赤の他人の私でも2日は出来たんです! 実の娘なら何日でも!!」 義姉ワーワー言ってたけど「ごめんなさい、今からお風呂で~w」と切った。 夫もトメにうんざりしてくれたので、もうしーらない。 14 :名無しさん@HOME:2009/02/25(水) 21 28 58 0 11 乙w ウトは義実家で嫁が家事洗濯、トメの介護でもしてくれると夢見てたの? 次ヘルプの電話来たら、地域のヘルパーの電話番号でも教えてやれw 次のお話→123-20(初節句嫁)
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名前:神我 埜陰(じんが のいん) 性別:男 年齢:18 学年:高3 容姿:http //image2.atgames.jp/selfy.swf? hat=10391891 accef=10486906 hair=10457691 face= 10336922 accen=10538661 acceh=10455271 top=104578 03 back=1031881 bg=10409783 ffg=10467851 bgFlg=1 身長:161cm 性格:面倒がりで困った人は放置。質問されても適当に終わらせる。自分が任せられたり、やった事を他人に擦り付ける事が多い。その日その日で気分が違うらしいが、「面倒」というのは変わらない。自分が平和なら他はどうでもいいと思っている。戦闘は面倒なので好まないが気が向いたらやる。沙羅によくサンドバックにされている。 能力1:「猫疑人化身」 人の姿から、猫へと変わるもの。たまに、頭から猫と尻尾しか出てないときがある。人の時よりは早い。 能力2:雷 「サンダーバケーション」相手の真上から雷を落とすことができる。 「サンダーバリア」自身から雷を放つことができる。 「サンダースパイク」相手に触れた時にしびれさせる。 能力3:「死神《地獄槍》の使い魔」 手に持っている《地獄槍》(沙羅と同じ様に鞄に入っているらしいが不明。)を使い、ある程度の闇を操れる。 武器:地獄槍
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ルギア No.249 タイプ:エスパー/ひこう 特性:プレッシャー(相手から受けた攻撃技のPPを1減らす) 夢特性:マルチスケイル(HPが満タンのときに受けるダメージを半減する) 体重:216.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ルギア 106 90 130 90 154 110 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) くさ/エスパー いまひとつ(1/4) かくとう こうかなし じめん 弱点が多く、すばやさラインも最速を維持したいため種族値ほどの硬さはない。 4倍弱点こそないものの弱点の大半がGSで使われるタイプで特に氷弱点はGSルールでは致命的。 GSルール発表直後こそポストクレセリア的なポジションとして注目されたが、 トリックルームに弱く、ふぶきに弱く、単純なサポートならばパーティに制限の掛からない クレセリア自身の方が、トリルやふぶきに弱くないため人気が高かった。 見せ合いなしの4対4のGSではピンポイントで無理な相手が結構出てくるため、 制限族の中ではレックウザですら1度は地区優勝経験があるにもかかわらず、 50回以上の予選でまさかの優勝回数0と、全く日の目を見ない存在であった。 ただでさえ厳しかったのだが新伝説に一致で弱点をついてくるゼクロム・キュレムが現れ、 今までよりさらに居座りづらくなってしまった。 また、一般ポケではバンギラスがどうしようもなく辛いので隣はそれらに強めのポケモンにしてやる必要がある。 見せ合いなしこそ悲惨な結果に終わったものの、見せ合いありルールの方ではある程度相手の予測がつくからか 全地区予選決勝日本決勝と皆無だったにもかかわらずシニアの世界決勝にまさかの登場を果たしている。結局負けてしまったが 少なくとも見せ合いありではそれなりに戦える実力があるのは間違いなかったので、 BWGSでも見せ合いありルールならば活躍の機会はあるかもしれない 専用技はエアロブラスト。 せいなるほのおほど壊れてはいないが、威力・命中ともに優秀で、人気の草の弱点をつける。 しかし全快の草、格闘を縛るには威力が足りず、無振りではゴウカザルすら確定にならない PPもプレッシャーの多い伝説戦では火力の低さもあり不安が残る数値。 ただしメガネ等の強化アイテムで補強して草・格闘ポケモンを縛りにいくのはなかなか強力。 素早さ自体はゴウカザルをも上回っているし、 耐久の高さもあってユキノオーのふぶきでもなければ草・格闘からは致命傷は受けない。 ポケモンXD闇の旋風ダークルギアではフェザーダンスとサイコブーストを持つルギアが手に入る。 ただし厳選難易度がとんでもなく高いので相当の苦労を要する。 夢特性はマルチスケイル。 天候等ではがされやすいとはいえ、もともとの高耐久もあり優秀な特性。 霰が多い伝説環境でもたべのこしを持たせれば崩されにくい。 このポケモンは先制ではねやすめをしやすいため、マルチスケイルの複数回発動も狙いやすく、めいそう等の技とも相性が良い。 また、GSでまともに活躍できた数少ない型でもあるメガネフルアタのアタッカーにした場合でも耐久が底上げされ攻撃回数が増やせるので強力。 しかし、環境トップメタの一角ホワイトキュレムにターボブレイズでこの特性を無視され、 低PPの飛び交うGS環境ではプレッシャーも有力な特性であるためこれ一択というわけではないだろう。 ゼクロムとレシラムも無視してくる上に前者は弱点までついてくるが、はっきりいってドマイナーなのであまり気にする必要はない。 型サンプル攻撃型 基本型 瞑想型タッグ候補 対策 外部リンク 型サンプル 攻撃型 性格:おくびょう 努力値:素早さ252 特攻252 持ち物:こだわりメガネ/いのちのたま 確定技:エアロブラスト/だいちのちから 選択技:かみなり/サイコブースト/ウェザーボール/れいとうビームorふぶき/トリック/はねやすめ エアロブラストとだいちのちからの攻撃範囲が非常に優秀なためこれらを活かして攻撃していく。 とはいえ種族値的に火力不足なので、そこを持ち物で底上げしていこう。 単純に硬くて素早いので行動回数がある程度保障されていることが強み。 いくらクレセリアを上回る特殊耐久を持つルギアでも、無振りではカイオーガの潮吹きで大ダメージを受けるので注意。 基本型 性格:おくびょう 努力値:素早さ252 HP=16n-1or252振り 残り防御、特防 持ち物:ラムのみ/たべのこし/メンタルハーブ 確定技:はねやすめ 選択技:エアロブラスト/れいとうビームorふぶき/だいちのちから/みがわり/まもる/でんじは/リフレクター/ひかりのかべ/いばる/しんぴのまもり サポートを主体として場を組み立てる。脆くなったが早くなったクレセリアというところか。 先制しんぴのまもり→いばるという珍しいコンボが出来るが、実際馬鹿火力が飛び交う伝説ルールではそこまで余裕はないかもしれない。 瞑想型 性格:おくびょう 努力値:素早さ252 HP=16n-1or252振り 残り防御、特防 持ち物:ラムのみ/カゴのみ/たべのこし 確定技:めいそう/はねやすめorねむる 選択技:エアロブラスト/れいとうビームorふぶき/だいちのちから/サイコショックorサイコキネシス/みがわり など 高耐久を生かしめいそう。瞑想さえ積めればそうそう死なない。 だがミュウツーの先手吹雪、バンギのかみくだくや岩雪崩、ギラティナのシャドーダイブなどで弱点をつかれやすいので、よほどルギア対策を怠っているパーティ以外には何回も積むことは難しい。 タッグ候補 バンギラス 当然ヨプ持ち。ユキノオーやミュウツー、ホウオウ等を牽制する。逆にルギアはゴウカザルやドクロッグなどのバンギラスが苦手な格闘をほぼ完封できる。 メタグロスがとんでもなくきついが、大爆発弱体化で対伝説性能がほぼ皆無になったので、そこまで警戒する必要はないかもしれない。 対策 攻撃型でもサポート型でも素早さが売りのポケモンなのででんじはかトリックルームで機能不全にしてしまうのが良いだろう。これで先手はねやすめで弱点読みもしなくて済む。 ちょうはつを入れてしまっても良いが、攻撃型の場合も十分ありうる他、こちらの構築に挑発を入れる余裕がない可能性も十分あるので、対策としては微妙。 マニューラ、バンギラスといった悪タイプのポケモンなら優位に立ち回れるが、隣にゴウカザルやメタグロスなどが並ぶこともあるので注意。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ルギア ネタポケまとめwiki - ルギア
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図鑑の見方 見ておいたほうが「えっ?」と思わない 人物図鑑 ヴィクトリア教授 ジャンク親父 レオ教授 教官 MOB図鑑 アイスグリーチャー アイスプロック アマノカッツ アンモニーテ イエローブターク ウィングプロック ウガガー エラー カクピタス ガラクタ ガルマジロ ガロウ ギャラモ グランダム ケイブパタパタ ケイブーチャー コールタール ジュウガ シーフコブリン スコッピー スノーブーチャー トッドン ドレキート ノッポ バッツ ○○がパーティから抜けました バットス パラモ ビグモス ブラウンブターク ブレイダー ブーチャー プロック プロックウィザード ペペンギン ボミー ホワイトブーチャー ホワイトラピー マランタ モーレ ヤンマウザー ラクダロス ボス図鑑 ビグモスルーラー 消すのも面倒だしおいておきます。 未完成でお蔵入りになったロボ図鑑 エルメ・S キャット・C キャノンボールGOLD ガクゥーン ゴルダート A・メイド B・リーナ
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かなり使い込んだので需要あるかわかんないけど考察 ルギア@ラム 技構成電磁波・神秘・エアロブラスト・竜巻or守るor威張る こんな感じかな。 竜巻はハバン潰しとパルキア読みで打てばいい。 ひるみもあるし麻痺との相性は悪くはない ほとんど麻痺るみの恩恵受けたことないけどさっ グロスで完全に止まるのでそこら辺は気を付けたいところ 動き方は麻痺やいば神秘をグロスかバンギラスorギラティナ辺りにしてやる。 エアロブラストはノオーサルドクロに抜群なので使いやすいと思う。 こご風入れるぐらいならこっち。 ただなぁ・・・ 正直伝説枠使ってまでやることじゃないと思ってしまう。 場持ちの良さはあるしサルのアンコも怖くないけど 逆に言えばクレセやドータに勝るのはそれだけという 充分と言われたらそれまでだけど微妙な気がしてならん パルキアより早いから竜巻→亜空で落としやすくなるのは素晴らしい。 ただそんだけ 電磁波巻きたいけどって守るとルギアが落とされるってときにその相手をパルキアが縛れてるとかならハバン潰せるから動かれてもいいように竜巻打てるっての素敵なはず 実際これで勝ったの結構あった 基本は ルギアメタグロス 竜巻の場合 バンギラスパルキア 威張るの場合 ルンパギラティナ こんな感じで回してました。 威張るの場合ルンパの位置はドクロのほうが優秀かもしれないけど地震がなぁ・・・ アタックギラティナWifiで使えればいいのに 威張るけたぐりならかなり縛れそうだしありじゃない? 竜巻消して威張るに戻したしちょっとドクロ使って見るかな 編集者@あるえ